Legislación de los shooters de guerra
De: La Frikipedia, la enciclopedia extremadamente seria.
El Departamento de Legislación de Frikipedia se ha encargado de analizar y formular las leyes que rodean a los shooters, tales como Trophy of dishonor, Telephon Call of Duti, Medal of Horror, Irreal tournament, Doom, Quake, Half-Life, o Counter-Strike que puede servir como una guía al pesimismo generado por ser imposibles de pasar en el modo más dificil.
Aquí se enuncian las principales reconocidas de las millones que hay:
- Ley 1: en los shooters siempre te encargarán misiones que estén en los dos extremos de la guerra: o te dan misiones supersecretas de precisión quirúrgica, o te envían al mismo frente de batalla, y siempre a primera línea.
- Ley 2: siempre que te que encuentres en una misión de alto secreto, en una base, estación o laboratorios secretos, para enfrentarte a una amenaza que el Estado haya ocultado a los medios de comunicación, todo el mundo, ya sean los malos, los paisanos de la zona, o un tío que casualmente pasaba por allí, sabrán que coño está pasando menos tú.
- Ley 3: la confianza de tus superiores en tu capacidad es directamente proporcional a la dificultad y riesgo de los objetivos. Es decir, confían claramente en que prácticamente puedas cumplir la misión y/o ganar la guerra solo, y no se molestan en asignarte compañeros excepto cuando están como decorado o para entorpecerte.
- Ley 4: la cantidad real de munición en un cargador es inversamente proporcional a la cantidad de enemigos, que es directamente proporcional al tiempo de recarga del cargador.
- Ley 5: el trabajo sucio u objetivo más peligroso y arriesgado de la misión debe ser realizado específicamente por ti, generalmente sin herramientas ni ayuda de tus compañeros.
Claro ejemplo de la ley No.7
- Ley 6: cuando un artefacto explosivo deba ser desactivado, tú eres el único capacitado para hacerlo, aunque no hayas visto en tu vida ni cómo funciona una radio vieja. Cualquier intento de desactivación por parte de un técnico explícitamente especializado en explosivos dará como resultado la explosión del artefacto.
- Ley 7: la puntería del enemigo es un 80% más efectiva cuando te apuntan a ti que a cualquier otro de tus aliados.
- Ley 8: al apuntar a la cabeza de un enemigo completamente quieto, éste tiende a moverse un segundo antes de que dispares.
- Ley 9: cuando disparas contra los enemigos, tus aliados tienden a atravesarse delante de tuya justo cuando disparas, ocasionando que los disparos les den a ellos; como generalmente no pueden morir, obstruyen deliberadamente tu línea de tiro correteando alegremente ante ti.
- Ley 10: tus aliados son parte del decorado: ni matan ni mueren, sólo estorban. Bueno, si, pueden morir, pero sólo cuando no deben hacerlo. Entonces sí mueren, pero siguen sin matar.
- Ley 11: sólo tú en todo tu equipo has sido debidamente informado de los objetivos concretos de la misión. En la mayoría de los casos, tus compañeros poseen un conocimiento muy relativo de la misión a cumplir, o directamente no tienen ni idea: a causa de ello, las misiones con toma de rehenes son un 70% propensas a fracasar debido a que alguno de tus compañeros prefiere pegarles un tiro y olvidarse de ellos.
- Ley 12: si le disparas a un aliado, éste nunca se queja, excepto en algunos juegos, donde te insultan, gritan e incluso te atacan.
- Ley 13: el arma más poderosa siempre será algún tipo de lanzacohetes, ametralladora multitubo o láser experimental. Generalmente poseerá un recuento limitado o limitadísimo de munición, y será increíblemente difícil de encontrar.
- Ley 14: da igual lo viejo o en estado de ruina en que se halle un escenario, vuestras acciones no tienen el menor efecto. Sólo en raras ocasiones el entorno es mínimamente destruible. De hecho, si tiras un zambombazo nuclear en medio, los muros no caen, a no ser que expresamente los tengas que destruir, y si es así no te permitirán algo tan potente como una bomba nuclear.
- Ley 15: puedes pelear perfectamente en la estratosfera, en la órbita de Marte o en un asteroide sin traje o protección alguna. Tus superiores no te lo concederían, de todos modos.
- Ley 16: puedes convertir en papilla el cadáver de un enemigo con freírlo a tiros de cerca o despanzurrarlo a golpes con un arma cuerpo a cuerpo.
- Ley 17: cuando tu pones un arma cuerpo a cuerpo los enemigos también sacan las suyas, pero si vuelves a poner una arma de ataque a distancia, el enemigo seguirá empecinado en rebanarte con la de cuerpo a cuerpo.
- Ley 18: es más fácil y efectivo matar a un enemigo arreándole con la culata del rifle que metiéndole de tiros. Si puedes acercarte a él, claro.
- Ley 19: matar sigilosamente a un enemigo con un cuchillo por la espalda no genera sangre si el entorno es un exterior o un lugar difícilmente vigilado. Si, en cambio, te hallas dentro de un cuartel o una base, la víctima descargará su propio volumen corporal de sangre sobre las baldosas del suelo y serás descubierto.
- Ley 20: cuando ataques a alguien desde detrás con un arma cuerpo a cuerpo, tu ataque no lo matará del todo (aunque le pegues con el canto de un bazooka) y el enemigo se volverá para dar la alarma y/o matarte.
- Ley 21: los principales enemigos son: aliens, nazis, terroristas, zombis y tus amigos si es en multijugador.
- Ley 22: puedes recargar un arma perfectamente con tiempo mientras estás en primera línea o cubriéndote de cualquier manera. Tus aliados son momentáneamente atacados por la enfermedad de Parkinson cuando intentan recargar y consecuentemente te piden que los cubras, o bien mueren sin más.
- Ley 23: la distribución daño-vida varía entre los enemigos comunes y tú. Si disparas a un tipo con tu misma resistencia con un fusil en el torso sufrirá mayor daño que tú si es él quien te dispara a ti del mismo modo.
- Ley 24: la distribución daño-vida varía entre los enemigos poderosos y tú. Un enemigo de alto nivel ni se coscará con un tiro en la nuca, mientras que un solo tiro en el brazo te bajará una cantidad mucho más alta de vida de la que tú podrías rascarle.
- Ley 25: si tienes que volver atrás siguiendo las órdenes, aunque hayas limpiado de enemigos todo el nivel, muchos más enemigos aparecerán mágicamente en el camino que acabas de recorrer o por donde tengas que ir, casi siempre en mayor cantidad que antes.
- Ley 26: en los shooters de la Segunda Guerra Mundial, la munición alemana es infinitamente más rentable que la aliada. Por ello, es mucho más útil usar un arma recogida del enemigo cuya munición puedas recuperar de más cadáveres, ya que si se te acaban las balas de tu arma reglamentaria no encontrarás más por ningún sitio y tus compis no te darán ni pa' pipas.
- Ley 27: las heridas se cierran mágicamente quedándote quieto en un sitio, metiéndote doping, curándote con botiquines y medpacks de diversa procedencia o poniéndose como un cerdo de comer carne de dudosa procedencia.
- Ley 28: siempre que haya que montar en un vehículo te dejarán a ti el puesto de la torreta (si la hay, y si no disparando de pie desde el vehículo) y tendrás que matar a todos los enemigos. Por supuesto, el lugar desde el que disparas está expuesto y te llevarás más tiros que una diana.
- Ley 29: sin embargo, si es a ti al que le dan el puesto del piloto, tendrás que poner sangre, sudor y lágrimas para pilotar el vehículo a toda velocidad esquivando enemigos, soldados suicidas, helicópteros, obstáculos, fuego cruzado y demás, generalmente haciendo falta acrobacias alucinantes y un manejo de la conducción superior al del Need for Speed. Por supuesto, tu vehículo no cuenta con ningún tipo de blindaje, y los aliados que vayan disparando desde él tendrán un efecto más bien escaso.
- Ley 30: el coeficiente intelectual de tus enemigos es inversamente proporcional a la cantidad de ellos y el coeficiente de tus aliados es siempre menor de la mitad del enemigo con el más bajo coeficiente.
- Ley 31: las probabilidades de que el héroe sea norteamericano son del 99% (en los otros casos es inglés o de un planeta inventado).
- Ley 32: da igual lo dejado de la mano de Dios que esté el lugar en el que te encuentras, o que seas la primera persona en pasar por ahí, siempre vas a encontrar cajas con cosas útiles y en buen estado (comida, armas, munición que curiosamente puedes poner en tus armas y funciona...).
- Ley 33: los enemigos fuertes suelen ir de uno en uno.
- Ley 34: los enemigos débiles suelen ir de doscientos en doscientos como poco.
- Ley 35: en casos especiales, los enemigos fuertes irán acompañados de varias cohortes de enemigos débiles que les rodean y les prestan apoyo.
- Ley 36: si te encuentras con un arma que estabas deseando conseguir, y para cogerla dejas la que tenías, descubrirás, nada más llegar a un punto de control, que la que te hacía falta era la otra.
- Ley 37: siempre que estés contra cientos de enemigos, si todavía estás vivo no tendrás munición.
- Ley 38: si recibes un disparo de poca potencia estando a cubierto, recibirás muchos más por donde vino el primero, es decir, de un francotirador enemigo oculto que te seguirá hiriendo lentamente hasta matarte sin que puedas defenderte de él, porque no sabes dónde está; sólo lo localizarás cuando ya estás muerto.
- Ley 39: los soldados enemigos sólo se fijan en ti. Si uno te persigue con la intención de matarte cuerpo a cuerpo y te escondes detrás de un aliado, no le verá a él, y curiosamente tu aliado tampoco verá al enemigo ni sabrá que te estás escondiendo.
- Ley 40: aunque tú y tus aliados os halléis en un campo de batalla repleto de tanques y blindados enemigos, vosotros no tendréis mas que un endeble jeep o algún otro vehículo descubierto.
- Ley 41: el número de enemigos es relativo: aunque te digan que son un escuadrón, batallón, o cualquier cifra concreta, realmente es un número ilimitado de soldados que aparecen continuamente después de que los vayas matando.
- Ley 42: algunos enemigos te disparan elevando el arma por encima de la cabeza, como si la estuviesen sacando por encima de una fortificación, aunque estén perfectamente a descubierto.
- Ley 43: aunque te parezca que la ley 42 te puede facilitar las cosas, cuando les vayas a disparar echarán a correr hacia ti, con lo que fallarás la primera ráfaga.
- Ley 44: los fusiles de francotirador suelen tener una relación boca-zoom muy estrecha: si tienes puesta la mira con el máximo de zoom, el fogonazo del cañón te tapa la imagen y lo más probable es que hayas fallado. Generalmente, se requerirán muchos tiros para acertar, si es que no te han matado antes.
- Ley 45: los lanzallamas existen en dos tipos: los que no se gastan y los que se gastan tras dos segundos de uso y para los que es imposible encontrar recarga.
- Ley 46: mientras tú estés a cubierto, los enemigos saldrán a correr por campo abierto disparando contra donde estás, eventualmente sin darte; esto puede hacer más fácil el trabajo, pero no mucho, ya que suelen atacar en masa.
- Ley 47: si pones un claymore o una mina de proximidad, tus aliados irán a pasar justamente por encima de ella, probablemente mientras la estés colocando.
- Ley 48: la mayor parte de las órdenes que te mandan incluyen exponerte heroicamente al fuego enemigo y a riesgos letales, que claramente los que las mandan no afrontarían.
- Ley 49: si ves un enemigo de aspecto fuerte (tíos con armadura, aliens mastodónticos), requerirá más potencia para destruirlo de lo que a primera vista parece, que no es poco.
- Ley 50: el tamaño de los enemigos es inversamente proporcional al de su cerebro: cuanto más grande sean, más tiempo te darán entre golpe y golpe para que les encuentres el punto débil y te vacíes ahí veinte cargadores. Nótese que no está asegurado que esto le vaya a causar un daño significativo.
- Ley 51: si te envían un helicóptero al punto de extracción, hay un 80% de posibilidades de que lo derriben. De hecho, cualquier intento de extracción aérea conllevará helicópteros derribados a tutiplén.
- Ley 52: si hay un tanque aliado tuyo siguiéndote, lo más probable es que no dure nada y te maten; en el peor de los casos, te atropellará él mismo.
- Ley 53: si entras en una zona donde todos los enemigos están ya muertos es porque un enemigo mucho más fuerte y perteneciente a un tercer bando los ha matado y te está esperando o porque cuando menos te lo esperes revivirán y te irán a atacar. Más de una vez han ocurrido ambas cosas.
- Ley 54: en multijugador, si crees que eres el mejor jugador del mundo, siempre vendrá alguien y te matará del modo más tonto y humillante posible.
- Ley 55: una curiosidad de las partidas multijugador es que tu cabeza sufre variaciones bioquímicas que le dan las propiedades de un imán, lo cual hará que los disparos te den en la cabeza aunque los enemigos se apunten a sí mismos.
- Ley 56: la colaboración de tus aliados es inversamente proporcional al número de enemigos, es decir, si te enfrentas a uno no te darán ocasión ni a apuntar, pero a partir de tres se quedan detrás de la puerta hasta que te los cargues para luego adelantarse y hacer como que lo han matado ellos.
- Ley 57: los requisitos para pasarte un juego de estos son un 15% de paciencia, un 45% de potra, un 10% de arte, un 0,00000001% de ayuda de tus compis, un 25% de experiencia para reventar cuerpo a cuerpo, un 5% de estrategia y un 5000% de valentía y aspiraciones suicidas.
- Ley 58: intentar pasarte el nivel corriendo, a pesar de ser una táctica altamente popular, te da una probabilidad de sobrevivir de -10%.
- Ley 59: cuando empieces una partida multijugador con tus amigos, todos en el mismo equipo, hay un 70% de posiblidades de que tú y solo tú seas el primero (y posiblemente el único) que muera del equipo, aunque tú seas un maestro y ellos unos noobs.
- Ley 60: cualquier personaje, excepto tú, es capaz de alterar el entorno, tal como accionar una máquina o abrir una puerta.
- Ley 61: tus granadas nunca explotan cuando deberian hacerlo. En cambio las de tus enemigos no te dan tiempo ni de reaccionar.
- Ley 62: el bando enemigo dispone de un ejército increíblemente bien equipado y disciplinado, de unas filas de dimensiones colosales y una capacidad de planificación digna de Aníbal Barca. En cambio tú estás solo o con aliados que sólo te estorban (véase Ley 9) y tus armas y vehículos (véase Ley 40) serán una mierda en comparación con las suyos.
- Ley 63: en misiones del tipo "recoge a alguien en menos de 50 segundos" poco importa el tiempo que te lleve siempre que no pase el límite. Si al llegar al helicóptero falta 0,5 segundos para que explote no explotará aunque el helicóptero tarde tres horas en despegar.
- Ley 64: si has llegado al final de una misión complicadísima y estás matando a los últimos enemigos, no te emociones: es probable que te mate uno de tus aliados por algún supuesto accidente.
- Ley 65: Si abres una puerta corriendo y ves que hay un abismo profundísimo al que habrías caído de no ser porque te paraste a tiempo, uno de los aliados que te siguen te dará un empujón y te caerás.
- Ley 66: cuando uno de tus aliados lance una granada, hay una gran probabilidad de que la lance hacia vosotros o directamente a donde tú estás.
- Ley 67: si apuntas un lanzacohetes o similar a la barriga de un enemigo a pie que tengas delante de ti a escasos dos metros, el misil le pasará bajo la axila, entre las piernas o rozándole la cabeza, e impactará contra la pared del fondo.
- Ley 68 : la muerte de un enemigo de gran tamaño siempre conlleva alguna alteración en el entorno, como el derrumbe del lugar o alguna explosión gigantesca, que de cualquier manera siempre te afectará fatalmente.
- Ley 69: cuando vayas con un vehiculo aliado al que puedes seleccionar objetivo, solo dará en el blanco cuando ya haya muerto o cuando tú estés a su lado. Mientras tanto, el vehículo estará todo el tiempo disparando al cielo y sólo 2 segundos donde tú le dices.
- Ley 70: la acústica de los shooters es harto peculiar: aunque sólo quede un enemigo en todo el mapa, escucharás múltiples ráfagas de disparos que provienen de todos los lados a la vez y que te harán pensar que hay todo un regimiento en las cercanías.
- Ley 71: no es posible pasarse estos juegos en el máximo nivel de dificultad sin haber muerto al menos una vez, no importa cuánta experiencia tenga acumulada en otros shooters; el jugador jamás de los jamases podrá impedir la muerte del protagonista antes de pasarse el juego completo.
- Ley 72: Tus aliados siempre escogerán lugares pésimos para apostarse, especialmente cuando esos sitios están al descubierto y cerca de los enemigos, lo que facilita el trabajo de tus oponentes pudiendo así matarlos raudamente y, sin importar donde te escondas, poder encontrarte.
- Ley 73: Si vas a atacar con una escopeta, los francotiradores enemigos serán los únicos enemigos que aparecerán para matarte. Si utilizas un rifle de francotirador, vendrán en tu búsqueda cientos de enemigos con ametralladoras, escopetas y armas de corta distancia.
- Ley 74: los enemigos pueden esquivar el 99,9999% de tus balas, ya que pueden ver tu punto de mira y moverse a un lado antes de que les dispares. Si aciertas, lo máximo que puedes lograr es quitarles un 1% de vida.
- Ley 75: tus aliados sin ti no podrían ni pasar el entrenamiento.
- Ley 76: si ordenas a tus aliados atacar al enemigo en formación, lo harán de forma desorganizada, chapucera y probablemente sin posibilidad de éxito.
- Ley 77: tus aliados tienden a obstruirte el paso cuando intentes atravesar el lugar entre ellos.
- Ley 78: sin embargo, si son tus enemigos los que quieren pasar, tus aliados les abrirán el paso amable y tranquilamente lo suficiente como para dejar que una docena de ellos ingrese al lugar y te mate en conjunto.
- Ley 79: cuando tus enemigos empleen granadas, cañones, morteros y otros tipos de artillería, no apuntarán al centro de tu escuadrón ni al lugar donde puedan causar más bajas: te apuntarán a ti y sólo a ti.
- Ley 80: la fuerza de tu personaje es suficiente como para transportar una cantidad de armas, munición y equipo que va desde los 10 hasta los 400kg.
- Ley 81: cuando intentes despejar un área para permitir el aterrizaje de un helicóptero y creas que has matado a todos los enemigos, cientos de enemigos aparecerán de la nada en lugares en los que previamente no había nadie para derribar el helicóptero.
- Ley 82: tus vehículos serán destruidos de un solo disparo de arma pesada. Los vehículos enemigos requieren docenas de estos diparos para ser dañados.
- Ley 83: cuando manejes un antiaéreo pesado, derribar un solo avión te tomará innumerables intentos y aún más paciencia, mientras que si es un enemigo el que lo maneja logrará abatir aviones aliados como moscas.
- Ley 84: cuando dispares un cohete contra un helicóptero enemigo, el cohete pasará probablemente justo por debajo de su estabilizador trasero.
- Ley 85: disparar un RPG-7 generalmente produce que el cohete salga describiendo una trayectoria en espiral, completamente desviada o directamente describiendo un arco para impactar contra ti.
- Ley 86: las infecciones, hemorragias internas o desequilibrios electrolíticos no existen en el campo de batalla.
- Ley 87: los enemigos son extremadamente capaces a la hora de cubrirse o esconderse. Si se hallan camuflados, no los detectarás ni con una lupa a 10cm de distancia.
- Ley 88: los enemigos poseen conciencia colectiva. Los primeros que mates registrarán tus coordenadas exactas y las transmitirán al resto de su colmena, lo que producirá que tu escondite en una emboscada sea desvelado a enemigos que acaban de llegar.
- Ley 89: cuando estés disparando con un fusil de francotirador abatiendo enemigos, uno de ellos se teletransportará a tu espalda y te sorprenderá con la guardia bajada.
- Ley 90: es imposible aplicar la ley 89 con enemigos. Si intentas sorprender a un francotirador por la espalda, activarás un sistema de alarmas superior al del Louvre que pondrá al enemigo sobre aviso antes de que consigas siquiera apuntarle.
- Ley 91: nunca encontrarás un puesto de francotirador desde el que abarques todo el área. Tus enemigos sí.
- Ley 92: nunca sabes la posición exacta de los enemigos a la hora de buscarles. En cambio, ellos siempre conocen la tuya, sin importar las condiciones.
- Ley 93: saltar es completamente inútil en un shooter, excepto para descubrir tu posición: si saltas aunque sea 10 cm, atraerás a todo enemigo en el lugar
- Ley 94: los enemigos son escasamente leales entre ellos a la hora de matarte. Si te escudas con uno de ellos o te sitúas cerca de uno para impedir que bombardeen indiscriminadamente esa posición, no te engañes: lo harán de todos modos, incluso si eso conlleva herir a su compañero. Esto suele estar justificado cuando los enemigos no pueden matarse entre sí por mecánicas del juego.
- Ley 95: si se da el raro caso de que un enemigo lance una granada cerca de uno de sus aliados, lo hará para que éste la lance otra vez hacia ti en una secuencia de volleyball.
- Ley 96: en los shooters no existe el pacifismo, la humanidad o la convención de Ginebra. Ningún enemigo se rendirá, aceptará rendiciones o, en caso de capturarte, te dará un trato de prisionero justo.
- Ley 97: la forma más fácil de ganar una guerra no es la negociación diplomática: es enviar a un pequeño equipo a masacrar a su ejército con más pena que gloria.
- Ley 98: un zombi, civil enloquecido o persona blandiendo un cuchillo o realizando cualquier tipo de ataque cuerpo a cuerpo es una muerte segura para uno de tus aliados.
- Ley 99: los enemigos capturados siempre se niegan a colaborar, aunque de ello dependa su propia vida: si lo hacen, será para traicionaros poco después.
- Ley 100: por dura, arriesgada o irrealizable que haya sido la misión, por objetivos que hayas cumplido con éxito, por vidas que hayas conseguido salvar, por luminoso que sea el futuro que a través de tu heroico esfuerzo hayas podido darle a la Humanidad, nunca nadie en toda la historia sabrá que salvaste al mundo ni te condecorarán o recompensarán de ningún modo por ello.
- Ley 101: los proyectiles del enemigo son tan eficientes como para traspasar cualquier clase de elemento, sin importar el material del que éste esté hecho. Es más, hasta con una Glock 18 pueden dispararte a través de una puerta blindada o arrojarte objetos letalmente cortantes que traspasan al piso, al techo, o a la pared. Aún así, en algunos casos, si disparas de la misma forma utilizando las mismas armas que ellos, no surgirá ningún efecto.
- Ley 102: la ley 101 puede también estar de tu lado, pero sólo si se divide al menos por cinco el daño del arma que usas, al traspasar un material. En la mayoría de los casos, el daño que hacen tus enemigos es multiplicado por el mismo número, o uno mayor.
- Ley 103: muy probablemente, intentar adivinar o predecir con cualquier método que se te ocurra la dispersión de toda arma que uses, dará como resultado una desviación (quizás predeterminada por el sistema) que temporalmente hará invulnerable al enemigo que estés atacando... ...o intentando atacar...
- Ley 104: a tí se te agota el aire tras cinco segundos de correr. Con sólo respirar una vez, tus enemigos bien podrían hacer todo un triatlón sin derramar una gota de sudor, o bien no necesitan pulmones.
- Ley 105: si piensas que disparándoles bajo la cintura serán más lentos, muchas veces lograrán seguir corriendo, aún si les vacías un cargador de M249 en cada rodilla, o les dejas un cuchillo clavado en cada testículo.
- Ley 106: si puedes revivir, o ser revivido por un compañero, sólo volverás a la vida cuando muchos enemigos te estén rodeando, o bien cuando la misión ya ha terminado. Si ocurre lo primero y si estás solo, posiblemente logres escapar, aunque lo seguro es que ya antes te hayan tendido una emboscada mientras estabas esperando tu resurrección.
- Ley 107: si te revive un aliado, lo matarán a él, deberás revivirlo, y luego te ocurrirá lo mismo a tí, y si el juego lo permite, tendréis que repetir el proceso reviviéndoos el uno al otro hasta que podáis seguir con el combate.
- Ley 108: normalmente, si eres tú quien revive al otro, los enemigos acamparán donde está tu compañero para que no puedas llegar. Aturdirles funciona, pero casi siempre tu aliado estará en un sitio al que es prácticamente un suicidio intentar alcanzar, muchas veces plagado de trampas y explosivos.
- Ley 109: el respawn, que no es lo mismo que revivir, sólo se te concederá cuando aparezcas en un lugar lleno de trampas y enemigos.
- Ley 110: en multijugador, si consigues un arma muy poderosa o algo que hará casi indestructibles a tí y/o a tu equipo, antes de poder usarlo terminará el juego, o te matarán y tendrás que ir a buscarlo de nuevo. A veces no llegarás y un enemigo lo adquirirá antes que tú.
- Ley 111: en algunos shooter, puedes lanzar objetos a los aliados controlados por el sistema, que no se cabrearán aunque les arrojes un martillo a la frente. Sin embargo, si accidentalmente le asestas un ataque cuerpo a cuerpo, se cabreará y no parará de perseguirte y atacarte hasta matarte. Si esto no ocurre, perderás la misión nada más lo ataques o morirá miserablemente.
- Ley 112: cuando saques un lanzacohetes o un lanzagranadas, o estés por arrojar cualquier clase de explosivo, un aliado tuyo o un enemigo se atravesará delante de tí para que impacte en él, rebote, o no consigas matar a tu objetivo. Generalmente pasa cuando estás lo suficientemente cerca como para morir súbitamente por la explosión, muchas veces sin darte escape.
- Ley 113: si obtienes una ventaja para correr más rápido o por más tiempo, sólo estará en tu poder cuando haya gran cantidad de enemigos emboscados más adelante.
- Ley 114: aún si tus aliados resisten el daño por tener al menos el triple de vida que tú, o incluso si son inmunes a todo tipo de ataques, te mandarán a exponerte a tí en lugar de asomarse ellos para atacar.
- Ley 115: tus superiores te mandarán siempre a tí para que vayas solo por un campo minado, lugares llenos de trampas, toda clase de explosivos, enemigos hacechantes, zonas en derrumbe, vigilancia interna y satelital, aeronáutica en tu busca y blindados opositores, en un ambiente desbordante de toxinas biológicas y fenómenos cuánticos desconocidos, para que hagas todo el reconocimiento, que suele consistir en matarlos a todos o ir y volver sano y salvo, que es casi lo mismo.
- Ley 116: puedes combatir bajo la lluvia un día entero sin pescar ni un resfriado aunque estés casi desnudo y haga un frío que ni de noche en el Desierto del Sahara.
- Ley 117: podrás atravesar la mayoría de los cristales haciéndolos añicos sin que te corte ni un fragmento, pero no podrás romperlos sin la ayuda de un arma cuerpo a cuerpo o cuando tú o un aliado tuyo lo rompéis en una escena.
- Ley 118: a veces, sin importar que estés atacando a un enemigo tan resistente como para aguantar un impacto de lanzacohetes en el rostro, las balas que impacten contra su cuerpo le harán daño a él y a quien esté detrás como si pudieran atravesarlo.
- Ley 119: en algunos juegos podrás disparar armas de fuego bajo el agua sin que se estropeen. Sin embargo, siempre que puedas hacerlo tendrás un tiempo no escaso sino escasísimo para sumergirte y volver a salir sin ahogarte.
- Ley 120: si usas tanques de oxígeno o cualquier otro objeto que te permita respirar más tiempo en el agua u otro entorno hostil en el que te encuentres (aunque en realidad son todos hostiles) lo más probable es que dure prácticamente nada y tengas que buscar otro, repitiéndose hasta el punto en que ya no encuentres más por ningún lado.
- Ley 121: si consigues un traje de protección contra elementos tóxicos, venenos, virus y diversas enfermedades, lo más probable es que, por su corta duración, nada más ingreses al área peligrosa tengas que usar uno nuevo.
- Ley 122: aunque entres totalmente desnudo a una zona en cuarentena porque te lo ordenan tus jefes, incluso si no has sido vacunado ni siquiera contra la gripe, nunca padecerás ningún tipo de virus o enfermedad, ni te convertirás en zombie o un horrible mutante si no mueres en el proceso.
- Ley 123: intentar matar a un enemigo armado mientras está recargando es muy peligroso ya que puede ser una trampa: a veces dirán que están recargando o harán de cuenta que lo hacen solamente para esperar a que te asomes en un intento suicida. Esto también ocurre en multijugador, aunque en algunos casos los sorprende uno que llega por atrás atacando cuerpo a cuerpo.
- Ley 124: recargar un arma es el mayor de todos los riesgos. Si lo haces, todos los enemigos irán a por tí, y debido a la tardanza de la animación de recarga del protagonista, llegarán antes de que puedas defenderte.
- Ley 125: en ciertos shooters, es más sencillo destrozar tanques, helicópteros y aviones con armas cuerpo a cuerpo que dándoles con toda la artillería del ejército gringo, si por casualidad llegas a ellos.
- Ley 126: incluso si tienes el más alto rango del ejército, ya seas almirante o gran general, tus aliados no harán ni puto caso a tus órdenes y harán todo lo posible para que tu misión sea tristemente un fracaso.
- Ley 127: algunas veces, en las misiones de rescate, habrá un temporizador aunque no haya manera de saber cuándo morirá el que es retenido como rehén, ni cuándo ocurrirá una catástrofe que los mate a todos sin más.
- Ley 128: si vas en medio de la oscuridad, los enemigos serán más oscuros que Men In Black y Michael Jackson, y no los podrás reconocer a no ser que te estén atacando.
- Ley 129: los ataques aéreos a gran escala sólo darán en el blanco cuando estés más pegado al objetivo que un moco a la nariz, y con mucha suerte logrará tan solo matar a uno.
- Ley 130: si has logrado llegar al jefe final de un shooter, al luchar con él, morirás miles de veces hasta encontrar la manera de derrotarlo, y aún así será extremadamente difícil realizar esa proeza.
- Ley 131: en todos los mapas, las características de cada zona pueden ser como al creador le salga de los cojones. Puede tener lugares que no se coinciden con la estructura de otro nivel, objetos indestructibles tales como televisores y computadoras, geometría bizarra, precipicios sin fondo, etc.
- Ley 132: cualquier edificio gigante, como una base militar del tamaño del Empire State, puede caber en una habitación de 1 metro cuadrado.
- Ley 133: a veces habrá lugares, llamados también dead ends, que te llevarán hacia la nada. Suelen ser trampas mortales, y sin embargo tus aliados te aconsejarán ir allí. Es más, incluso tus superiores pueden ordenarte que te dirijas a esos sitios.
- Ley 134: los lugares secretos y armas secretas pueden estar detrás de un váter, en la oficina del jefe de curro, tras de una pila de cadáveres yacentes, en la ventilación y otros lugares que nunca imaginarías.
- Ley 135: el armadura de tus enemigos es irrompible, inamovible, impenetrable, no se gasta, resiste a explosivos, armas de fuego, plasma, electricidad, incendios, toxinas, ácidos, elementos nucleares, no se inutiliza con el tiempo, etcétera, y sin embargo, jamás la usarán para cubrirse todo el cuerpo. Suelen dejar una parte al descubierto por donde se les puede hacer daño. Aunque no mucho, claro.
- Ley 136: Sin importar las condiciones en que se encuentre un escenario, el clima no te afectará, excepto en algunos juegos, en los que, por ejemplo, el viento suele favorecer la caída de proyectiles, explosivos y objetos cortantes a tu posición. Debido a ello, no puedes enfermarte ni ser contagiado de un virus a no ser que provenga de un enemigo o artefacto extravagantísimo que pueda matarte.
- Ley 137: Nadie estornuda. Si esto ocurre será durante una representación cinematográfica.
- Ley 138: Nadie tose. Si esto ocurre es que el personaje está siendo intoxicado por un virus, un gas, se ahoga, se retuerce, aspira el polvo cuando tiran todo el edificio abajo, lo drogan, un misil le traspasa el pecho y/o es picado por un insecto venenoso vampírico mutante y extragaláctico.
- Ley 139: en multijugador, si subes a un vehículo, hay un 80% de probabilidades de que salga alguien con un lanzacohetes para destruirlo con un sólo disparo.
- Ley 140: capturar la bandera conlleva la mayor responsabilidad de todo el ejército, ya que aquél que la roba se vuelve un 700% más vulnerable a recibir un disparo en la cabeza, morir por un explosivo cercano, ser pisado por un tanque (quizás por un aliado), caer en una trampa, ser apuñalado, generalmente por enemigos que no son visibles en la pantalla, siendo atacado por morteros y/o ataques aéreos por doquier, saltando abismos, atravesando un campo minado y haciendo un parkour superior al de todos los ancestros de Desmond Miles en Assassin's Creed.
- Ley 141: Los helicópteros los hay de dos estilos: están los que te disparan con una ametralladora pesada (generalmente un Vulcan) de infintas balas que nunca se recarga ni recalienta y están los que usan sus lanzamisiles hasta que no haya quedado ni tu torso.
- Ley 142: Si te dan dinero para pagar tus municiones, armas y/o curar heridas mortales, por lo general, será casi imposible acumular el suficiente dinero para no quedarte pobre y morir al final de la misión. Si puedes comprar un arma superpoderosa, en la mayoría de los casos será de un precio tan alto pero tan alto que antes de conseguirla un obispo habrá muerto y tendrás municiones tan limitadas que no alcanzará ni para matar a un aliado tuyo, como lo dice la ley 13.
- Ley 143: Puedes haber salvado al mundo, a toda la humanidad, haber dado la oportunidad de nacer y de sonreír a millones de niños en todo el planeta Tierra, rescatado al presidente de cada país, recuperado el honor de tu patria, liderar una gran revolución, y sin embargo, siempre puede que haya una secuela en la que probablemente seas de nuevo el protagonista.
- Ley 144: Toda intuición de que una misión o el juego completo está llegando a su final, puede ser falsa sin importar la situación.
- Ley 145: La esperanza de ganar una larguísima batalla, de conseguir el logro más difícil del juego, de derrotar a un enemigo poderoso, de recuperar un territorio perdido, de desempatar cualquier guerra o combate, de superar innumerables obstáculos y atacantes para llegar a un punto de extracción, existe, y probablemente la perderás por la traición de un aliado.
- Ley 146: Generalmente, tu ejército se guardará los vehículos resistentes exclusivamente para el transporte: esto si no es en una batalla. Si tienes que combatir o atravesar cualquier clase de entorno extremadamente peligroso te darán algo con poco blindaje, pésimo control/conducción, energía o combustible limitado.
- Ley 147: Ganar una batalla o ganar una guerra en cualquiera de estos juegos es solamente el final de un ciclo cósmico. Debido a este principio no hay un límite para la cantidad de juegos shooter en ninguna franquicia. En cualquier momento puede volver a darse un conflicto aprovechando cualquier alternativa de argumento posible.
- Ley 148: Es normal en un shooter que las secuelas y precuelas surjan de un complot escondido cuyos indicios no se habían visto jamás en ningún juego de la saga.
- Ley 149: Las armas son de mayor importancia que la comida, la ropa, el aseo personal, revisarse con un médico o dormir.
- Ley 150: La alimentación del protagonista varía de shooter a shooter. En la mayoría de los casos, se alimenta de aire, éter, o de si mismo.
- Ley 151: La barra de vida del protagonista no influye en sus movimientos, solo en su resistencia. Si tienes el 1% o su equivalente en puntos, podrás correr, saltar y deslizarte de la misma manera de siempre.
- Ley 152: En la mayoría de los shooter, el protagonista no necesita ir al baño, tal como posiblemente tampoco sus aliados o enemigos. Si es que hay uno, generalmente lo visitará en busca de algún objeto oculto, o alguna que otra entrada secreta, puesto que es el sitio menos concurrido en casi todos los juegos.
- Ley 153: El fuego, es uno de los elementos más enigmáticos del juego. Todas sus propiedades son diferentes por cada shooter.
- Ley 154 Apuntar y disparar con un rifle de francotirador es un suplicio: la mayoría de las veces la mira se moverá frenéticamente como si tuvieras un ataque de Parkinson o estuvieras levantando y apuntando un yunque.
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